CÁCH DÙNG UV MAPPING

CÁCH DÙNG UV MAPPING 03 Blender VN
AYANA
AYANA

Xin chào mọi người!

Mình là Ayana – Vtuber Magician đây!

Hôm nay mình sẽ hướng dẫn mọi người cách dùng UV Mapping.

AYANA
AYANA

Nào, hãy cùng nhau tìm hiểu nhé!

Bắt đầu thôi!

【No.08-04】【Blender】[Dành cho người mới bắt đầu] CÁCH DÙNG UV MAPPING

Sau đây, mình sẽ tạo object giống như thế này bằng cách dùng UV Mapping nhé.

UV Map là gì?

[UV map] là như họa đồ được áp dụng lên object. Như ta thấy , đây chính là UV map của khối lập phương

Giới thiệu về UV Editor

Bảng [UV editor] là nơi để hiển thị và chỉnh sửa UV Map

Đây chính là [UV editor].

Chúng ta cũng có thể chuyển đổi không gian làm việc để chỉnh sửa UV Map bằng cách chuyển tab UV Editing từ workspace

Như ta thấy tại chế độ Edit mode chỉ phần mặt được chọn mới được hiển thị trong [UV editor]. Để hiển thị toàn bộ UV Map, ta cần chuyển chế độ từ 3D Viewport sang Edit Mode và chọn toàn bộ Object bằng phím A

Cube và UV Sphere là các object cơ bản của Blender nên sẽ có sẵn UV Map

Sau đây hãy xem thử [UV map] của các object nay nhé.

①Hãy xem qua mục có tên [UV map] từ Object Data của bảng [Properties]. [UV map] này là tên UV Map của Object.

②Chúng ta cũng có thể xem [UV map] được hiển thị trong [UV editor] tại đây.

Unwrap UV

Seam

Đường kẻ màu đỏ này được gọi là [Seam]. Nó sẽ là một đường cắt khi ta Unwrap UV

Khi Unwrap UV các đường này rất quan trọng.

①Chọn cạnh để đặt làm Seam.

②Từ Edge chọn vào [Mark seam] để thiết lập Seam.

Unwrap UV

Vì sau khi đã thiết lập Seam, ta sẽ tiến hành Unwrap UV nhé.

①Đừng quên Nhấn nút A để chọn toàn bộ mesh.

②từ [UV] Chọn [Unwrap] .

Khi đó, [UV map] đã được tạo ra như thế này.

Smart UV project

Với [Smart UV Project ] , cho dù không có Seam thì nó cũng sẽ tự động Unwrap UV

Chọn toàn bộ mesh bằng phím A, rồi từ [UV] chọn [Smart UV project] .

①Thiết lập cho góc tại mục Angle Limit

②Click vào nút [OK] để hoàn tất

Như thế là chúng ta đã Unwrap UV thành công. Vì Unwrap UV tự động nên nó sẽ tiện lợi hơn.

Chỉnh sửa UV Map

UV Editor

Trước khi tạo Image Texture, hãy chỉnh sửa [UV map] để định hình nó.

Đây là [UV editor].

Thao tác [UV editor] thì hầu như giống với thao tác Edit Mode của [3D viewport]. Sau đây hãy thử xem nó như thế nào nhé.

UV Selection Mode

Đầu tiên, mình sẽ giới thiệu về UV Selection Mode. Giống với 3D Viewport , chúng ta sẽ có các chế độ như chọn đỉnh (Vertex),chọn cạnh (Edge), chọn mặt (Face). Ở đây ta sẽ có thêm chế độ mới đó là Island

Đây là chế độ chọn đỉnh.

Đây là chế độ chọn cạnh.

Đây là chế độ chọn mặt.

Tiếp theo, mình sẽ giải thích về Chế độ Island nhé. Khi thực hiện Unwrap UV, tùy theo thiết lập của Seam mà UV Map có thể được chia thành 2 dạng.

Từng phần UV Map được chia ra được gọi là Island

Chọn vào đây để chuyển đổi Chế độ chọn Island].

Với chế độ chọn Island, chúng ta có thể chọn các Island như thế này.

Tool Shelf

Ấn T để ẩn ・hiện Tool Shelf.

Thao tác với Box Select tại đây giống với thao tác của [3D viewport].

Di chuyển ・ Xoay・ Phóng to thu nhỏ

Tất cả các thao tác di chuyển, xoay, phóng to thu nhỏ cũng giống như thao tác trên [3D viewport].

Di chuyển bằng phím G.

Xoay bằng phím R.

Phóng to thu nhỏ bằng phím S.

Căn chỉnh

Khi các gặp đỉnh lộn xộn như thế này thì hãy tiến hành Căn chỉnh nhé

Chọn vào các đỉnh rồi chọn [UV] > [Align] > [Align X].

Vị trí của đỉnh đối với trục X sẽ như thế này. Nếu muốn căn chỉnh vị trí của đỉnh đối với trục Y thì chọn [Align Y].

Pin

Bằng việc đặt Pin cho các đỉnh, chúng ta có thể cố định giữ nguyên đỉnh mỗi khi Unwrap lại UV

Mình sẽ cố định điểm của mặt này.

Chọn [UV] > [Pin].

4 chấm đỏ này được gọi là Pin.

Hãy thử Unwrap lại UV nhé

Như ta thấy, UV được Unwrap trong khi vẫn giữ cố định các pin.

Kiểm tra Mapping

Trong quá trình chỉnh sửa [UV map], hãy kiểm tra xem [UV map] được áp dụng như thế nào nhé.

Sử dụng [Color Grid] để kiểm tra Mapping. Về cách áp dụng Color Grid mình đã hướng dẫn ở bài trước đó.

Đặt hiển thị của [3D Viewport] thành [Material Preview], để hiển thị Material của Object.

Chúng ta có thể kiểm tra Mapping như thế này. Hãy điều chỉnh độ lớn của Color Grid sao cho bằng nhau . Nếu grid quá lớn, thì khi áp dụng Image texture , hình ảnh sẽ bị nhòe đi

Cách tạo Texture

Sau đây mình sẽ tạo texture, có hai cách để tạo: một là sử dụng các tính năng có sẵn của Blender và hai là sử dụng phần mềm khác như Photoshop.

Về cách sử dụng các tính năng có sẵn của Blender thì mình sẽ giải thích chi tiết vào lần sau.

Còn bây giờ thì mình sẽ hướng dẫn tạo texture từ các phần mềm bên ngoài nhé!

Export UV Map

Sau khi đã tạo [UV map], hãy xuất [UV map] để có thể tạo texture khác cho nó

Từ [UV editor], chọn [UV] > [ export UV Layout].

①Thiết lập Size và Fill Opacity

②Đặt tên cho file

③Cuối cùng click chọn [Export UV Layout] để tiến hành xuất file

File xuất ra sẽ có dạng như thế này.

Sau đó , chúng ta sẽ tạo texture cho nó bằng phần mềm Photoshop nhé

Mình sẽ tạo texture như thế này

Sau đó chúng ta sẽ chỉ xuất file texture, đừng nhẫm lẫn với xuất UV Map nhé

Texture Mapping

Bây giờ hãy tiến hành mapping cho texture đã tạo nhé.

Mở [Shader Editor]. Thêm node [Imgae Texture] và nối node như thế này

Click vào Open của node Image Texture

①Chọn vào texture đã tạo khi nãy

②Click [Open Image].

Thêm Node Texture Coordinate và Node Mapping sau đó nối các node như thế này.

Output node [Texture Coordinate ] là [UV].

Sau khi mapping ta sẽ được như thế này

Đây là kết quả sau khi hoàn thành !

Đến đây mình xin kết thúc bài hướng dẫn về cách dùng UV Maping

AYANA
AYANA

Mọi người thấy thế nào?

Đã nắm được phần nào giải thích của mình chứ?

Hẹn gặp mọi người ở bài hướng dẫn tiếp theo nha!

Tạm biệt nhé! Bái bai!

コメント

タイトルとURLをコピーしました