シェイプキーを用いるアニメーション

シェイプキーを用いるアニメーション 03 Blender
AYANA
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みなさんこんにちは

魔法使い系Vtuberのアヤナです!

今日はシェイプキーを用いるアニメーションについて解説していきます。

AYANA
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それでは早速いってみましょう!

スタート!

【No.11-01】【Blender】[超初心者向け] シェイプキーを用いるアニメーション

シェイプキーとは

メッシュオブジェクトの形状(頂点・辺・面の位置情報)を記憶する機能のことです。
オブジェクトをアニメーションで変形させたい時に使います。

立方体から四角推

やりたいこと

まず、立方体を四角推に変化させます。

事前に準備すること

blender を起動し初期画面を開いておきます。

タイムラインウィンドウは見やすいように広げておきましょう。

操作手順

1.シェイプキーにオブジェクトの形を設定する

まず、「オブジェクトデータプロパティ」をクリックします。

シェイプキーの「+」ボタンを2回クリックして、「ベース」と「キー1」を表示させます。

「キー1」をクリックした後、オブジェクトが選択されていることを確認して、左上のドロップダウンかTabキーを押して画面を「編集モード」に変更します。

変更すると、オブジェクト全体がオレンジ色になります。

このオブジェクトの”上の面のみ”を選択します。
選択するときは、一つの頂点をクリックした後、キーボードの「Ctrl」を押しながら残りの3つの頂点をクリックします。

上の面を選択した状態で、キーボードの「S」を押してマウスポインタが矢印に変わったことを確認した後、続けてテンキーの「0(ゼロ)」を押して「Enter」キーを押します。

これで四角推の設定はOKです。

2.アニメーションを作成する

次に、1フレームと30フレームに、キーフレームを設定していきます。
シェイプキーが「キー1」になっていることと、キーフレームが「1」になっていることを確認します。

値の項目の上にマウスポインタを置き、右クリックで「キーフレームの挿入」をクリックします。

次はフレームを「30」に変更した後、「キー1」の横の数値を「0」から「1」に変更します。

そして先ほどと同じように、キーフレームを挿入します。

3.実際に動かしてみる

実際に動かしてみると、立方体が四角推に変化していることが確認できます。

立方体から球体

やりたいこと

続いて、立方体から球体に変化させます。

操作手順

1.シェイプキーにオブジェクトの形を設定する

画面を編集モードに変更するまでは、先ほどと同じです。

オブジェクトにマウスポインタを置き、キーボードの「Ctrl + E」を押した後、「細分化」をクリックします。

すると、オブジェクトが細分化されます。
さらに細分化する為に、画面左下の細分化をクリックして分割数を「8」に変更します。

分割出来たら、今度はキーボードの「alt + shift + S」を押し、マウスポインタが矢印に変わったことを確認してから、オブジェクトが球体になるまでマウスを右に動かします。
完全に球体になったら編集画面の中でクリックすればOKです。

アニメーションを作成する手順は先ほどと同様です。

2.実際に動かしてみる

実際に動かしてみると、立方体が球体に変化していることが確認できます。

全部合わせた動き

まず、「オブジェクトデータプロパティ」で 「ベース」と「キー1」と「キー2」を作成します。

シェイプキー1とキー2に以上のようにオブジェクトの形を設定する。

次に、1フレームと30フレームと60フレームに、キーフレームを設定していきます。

・キーフレームを「1」に合わせて、「キー1」と「キー2」を右クリックして「キーフレームの挿入」をクリックします。

・キーフレームが「30」の位置で、「キー1」の横の数値を「0」から「1」に変更しキーフレームを挿入します。「キー2」の横の数値を「0」ままでキーフレームを挿入します。

・キーフレームが「60」の位置で、「キー1」の横の数値を「1」から「0」に変更しキーフレームを挿入します。「キー2」の横の数値を「0」から「1」に変更しキーフレームを挿入します。

全ての動きを合わせると、このようなアニメーションになります。すべてのアニメーションは60フレームで完了します。

以上でシェイプキーの解説を終わります。

AYANA
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みなさんいかがでしたか?

今日の解説は理解できましたか?

それでは、また次回の講義でお会いしましょう!

それじゃあまた!バイバイ!

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