アーマチュアのアニメーション

アーマチュアのアニメーション 03 Blender
AYANA
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みなさんこんにちは

魔法使い系Vtuberのアヤナです!

今日はアーマチュアのアニメーションについて解説していきます。

AYANA
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それでは早速いってみましょう!

スタート!

【No.10-05】【Blender】[超初心者向け] アーマチュアのアニメーション

アーマチュアを変形しながらキーフレームを挿入していくことで、キャラクターに動きをつけたアニメーションを作成することができます。今回はこのような、人型のモデルが歩行するアニメーションについて解説していきます。

アーマチュアを変形

まず、人型のモデルに歩行のモーションを設定する方法を解説します。

ポーズモードに切り替えるため、アーマチュアを選択した状態で3Dビューポート左上のメニューから「ポーズモード」をクリックします。

すべてのボーンを選択し(Aキーでも可)、3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から「トランスフォームをクリア」→「すべて」をクリックします。これでモデルが初期のポーズに戻ります。

続いて、各ボーンを操作して歩行のモーションを設定します。ツールバーの「回転」用ギズモをクリックすると、ボーンを任意の向きに回転させることができます。この時、3Dビューポートのヘッダーにある「トランスフォーム座標系」メニューから「ローカル」を選択すると、操作がしやすくなります。

各ボーンを操作し、キャラクターが歩いているようなポーズを作ります。右足を前に出す場合は左足を後ろに、腕は足と反対になるよう左腕を前に、右腕を後ろに設定します。

地面に合わせてモデル自体の位置も調整します。モデル自体を動かす時は、ツールバーの「移動」用ギズモをクリックし、腰のボーンを操作します。

フレームを設定します

ボーンの操作が完了したら、タイムライン上で現在のフレームが“1”になっていることを確認し、タイムラインのヘッダーにある「終了」を“32”に設定します。

すべてのボーンを選択した状態で3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から「アニメーション」→「キーフレームを挿入」を選択し、「キーフレームを挿入メニュー」から「位置・回転」をクリックします。

タイムライン上で現在のフレームを最終フレームの“32”に移動します。3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から「アニメーション」→「キーフレームを挿入」を選択し、「キーフレームを挿入メニュー」から「位置・回転」をクリックします。

タイムライン上で現在のフレームを中間地点の“16”に移動し、ポーズを反転させます。すべてのボーンを選択した状態で3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から「現在のポーズをコピー」をクリックします。

3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から「ポーズを反転して貼り付け」をクリックします。

ポーズの反転ができたら、3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から「アニメーション」→「キーフレームを挿入」を選択し、「キーフレーム挿入メニュー」から「位置・回転」をクリックします。

この状態でタイムラインのヘッダーにある「再生ボタン」をクリックすると、上図のような歩行アニメーションになります。大まかな動作はできていますが、モデルが全く上下動していない点など、まだ少し違和感があるため、さらに細かくキーフレームを挿入してモーションの調整を行います。

タイムライン上で現在のフレームを“8”に移動します。右足は真っすぐに伸ばし、左足は膝を曲げて地面から離れるように各ボーンを修正します。足の修正と同時に、モデル自体の位置も地面に合わせて調整します。

視点を正面に切り替えます。右足に重心がかかるので、上半身を少しだけ右に傾けます。

すべてのボーンを選択した状態で3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から「アニメーション」→「キーフレームを挿入」を選択し、「キーフレーム挿入メニュー」から「位置・回転」をクリックします。

先ほどと同様にポーズを反転させます。すべてのボーンを選択した状態で3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から「現在のポーズをコピー」をクリックします。

タイムライン上で現在のフレームを“24”に移動し、3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から 「ポーズを反転して貼り付け」をクリックします。

3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から「アニメーション」→「キーフレームを挿入」を選択し、「キーフレーム挿入メニュー」から「位置・回転」をクリックします。

するとこのように、よりリアルな歩行アニメーションを作成することができました。

アーマチュアの移動

続いて、作成した歩行アニメーションとアーマチュアの移動を組み合わせる方法について解説します。

パスアニメーションで移動させる

ここでは、パスアニメーションを使用したアーマチュアの移動について解説します。

まず、現状では歩行アニメーションの時間が短すぎるので、フレーム数を増やします。タイムラインのヘッダーにある「終了」を“125”に設定します。

増やしたフレーム数に合わせて、既に挿入済みのキーフレームを複製します。タイムライン上でAキーを押してキーフレームを全選択し、Shift + Dキーで選択したキーフレームを複製します。この時、複製したキーフレームの最初のキーフレームと“32”フレームのキーフレームがぴったり重なるようにマウスポインターを移動し、左クリックで複製位置を決定します。

同様の操作を、あと2回繰り返します。

続いて、パスアニメーションに使用するパスを作成します。オブジェクトモードにて3Dビューポートのヘッダーにある「追加」から「カーブ」→「パス」をクリックします。

編集モードに切り替え、追加したパスの長さを変更します。長さは後ほど調整を加えることになるので、この時点では任意に設定してOKです。

パスの長さを決定したら、オブジェクトモードに切り替えます。アーマチュア→カーブオブジェクトの順に選択し、3Dビューポートのヘッダーにある「オブジェクト」から「ペアレント」→「パスに追従」をクリックします。

カーブオブジェクトを選択して編集モードに切り替えます。パスのスタート地点を選択し、3Dビューポートのヘッダーにある「カーブ」から「スナップ」→「カーソル→選択物」をクリックします。すると、3Dカーソルがスタート地点に移動します。

オブジェクトモードに切り替え、アーマチュアを選択します。3Dビューポートのヘッダーにある「オブジェクト」から「スナップ」→「選択物→カーソル」をクリックします。すると、オブジェクトが3Dカーソルの位置、つまりパスのスタート地点に移動します。

アーマチュアの向きをパスの進行方向に合わせて調整します。

カーブオブジェクトを選択した状態で「オブジェクトデータプロパティ」から「パスアニメーション」パネルを開きます。「フレーム」を歩行アニメーションのフレーム数に合わせて、“125”に設定します。

以上の操作が完了したら、タイムラインのヘッダーにある「再生ボタン」クリックして、プレビューを確認しましょう。この時、歩行のモーションに比べて移動速度が速すぎたり、遅すぎたりする場合は、パスの長さを調整して速度を修正します。

移動用のボーンを使用

ここでは、移動用のボーンを使用したアーマチュアの移動について解説します。

パスアニメーションの時と同じく、フレーム数を“125”に設定し、それに合わせてキーフレームの複製を行います。

オブジェクトモードでアーマチュアを選択し、編集モードに切り替えます。3Dビューポートのヘッダーにある「追加」から「単一ボーン」をクリックします。

追加したボーンを上図のようにモデルの真下に移動します。

「ボーンプロパティ」をクリックし、追加したボーンの名称を“root”に変更します。

腰のボーンを選択して、「関係」パネルの「ペアレント」から“root”を選択します。これにより、腰のボーンと“root”は親子関係となり、両ボーンは点線で結ばれます。

今度はポーズモードに切り替えます。タイムライン上で現在のフレームが“1”になっていることを確認したら、“root”のボーンを選択した状態で3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から「アニメーション」→「キーフレームを挿入」を選択し、「キーフレーム挿入メニュー」から「位置」をクリックします。

タイムライン上で現在のフレームを“125”に移動し、“root”のボーンをモデル前方の任意の位置まで移動させます。この位置は後ほど調整を加えるので、この時点では大まかに設定してかまいません。

位置を決定したら、3Dビューポートのヘッダーにある「ポーズ」から「アニメーション」→「キーフレームを挿入」を選択し、「キーフレーム挿入メニュー」から「位置」をクリックします。

キーフレームの挿入はこれで完了になりますが、この状態では移動速度が一定にならないため、グラフエディターから移動速度の編集を行います。“root”のボーンを選択した状態で3Dビューポートのヘッダーにある「エディタータイプ」メニューから「グラフエディター」をクリックします。

左側の三角をクリックすると、すべてのチャンネルが表示されます。このうち「Z位置(root)」をクリックすると、変化が設定されているカーブのみが選択されます。この状態でグラフエディターのヘッダーにある「キー」から「補間モード」→「リニア」をクリックすると、移動速度を一定にすることができます。

以上の操作が完了したら、画面をグラフエディターから3Dビューポートに切り替えて、タイムラインのヘッダーにある「再生ボタン」からプレビューを確認してみましょう。歩行のモーションに比べて移動速度が速すぎたり、遅すぎたりする場合は、“125”フレームの“root”のボーンの位置を調整して速度を修正します。

この時、タイムラインのヘッダーにある「自動キー挿入」をクリックして有効にすると、”root”のボーンを変更する度に自動でキーフレームが挿入されるので便利です。

調整を行った例がこちらです。このように、パスアニメーションを使用した時と同様の歩行アニメーションを作成することができました。

以上でアーマチュアのアニメーションについての解説を終わります!

AYANA
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みなさんいかがでしたか?

今日の解説は理解できましたか?

それでは、また次回の講義でお会いしましょう!

それじゃあまた!バイバイ!

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