UVマッピングの方法

03 Blender
AYANA
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みなさんこんにちは

魔法使い系Vtuberのアヤナです!

今日はUVマッピングの方法について解説していきます。

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それでは早速いってみましょう!

スタート!

今回は、UVマッピングによって、こちらのようなオブジェクトを作成していきます!

UVマップとは

[UVマップ]とはオブジェクトの展開図のことです。こちらのように、立方体を展開したものが、立方体オブジェクトの持つ[UVマップ]となります。

UVエディターについて

UVマップの表示や編集を行うのが、[UVエディター]パネルです。

こちらが[UVエディター]です。

ワークスペースから切り替えることもできます。UVマップの編集に適したワークスペースがこちらの[UV Editing]です。

こちらのように、[編集モード]で選択されている面の部分のみが[UVエディター]に表示されます。UVマップ全体を表示するには[3Dビューポート]を[編集モード]に切り替え、Aを押して全選択する必要があります。

UV展開したにもかかわらずUVマップが表示されないということが初心者の方にはよくあるので注意してください!

CubeやUV Sphere等のBlenderに標準で備わっているオブジェクトは、すでにUVマップを持っています

オブジェクトが持つ[UVマップ]を確認してみましょう。

①[プロパティ]パネルの[オブジェクトデータプロパティ]から[UVマップ]という項目を見てみましょう。こちらの[UVMap]が、オブジェクトの持つUVマップの名前です。

②[UVエディター]に表示される[UVマップ]はこちらから確認できます。

UV展開

シーム

こちらの赤い線を[シーム]と呼びます。展開する際の切り取り線となります。

展開する際には必須となるので注意してください。

①シームとして設定する辺を選択します。

②[辺]>[シームをマーク]を選択すると、シームが設定されます。

展開

[シーム]の設定が完了したので、展開していきます。

Aを押して、メッシュを全選択します。こちらの操作は忘れやすいので注意してください!

②[UV]>[展開]を選択します。

すると、このように[UVマップ]が作成されます。

スマートUV投影

[スマートUV投影]では、[シーム]を設定しなくても自動的にUV展開を行ってくれます。

メッシュをAキーで全選択し、[UV]>[スマートUV投影]を選択します。

①[角度制限]では、設定した角度以下の辺を[シーム]に設定できなくします。

②[OK]ボタンをクリックします。

展開が行われました!自動的にUV展開してくれるので便利です。

UVマップの編集

UVエディター

画像テクスチャを作成する前に、[UVマップ]を編集して形を整えます。

こちらは[UVエディター]です。

[UVエディター]の操作は、[3Dビューポート]の[編集モード]の操作とほとんど同じです。それでは実際に見ていきましょう!

UV選択モード

まずは、[UV選択モード]についてです。[3Dビューポート]と同様に、点選択モード、辺選択モード、面選択モードがあります。[アイランド選択モード]は後ほど解説します。

こちらが点選択モードです。

こちらが辺選択モードです。

こちらが面選択モードです。

続いて、[アイランド選択モード]を解説します。UV展開を行う際、シームの設定によっては、UVマップを2つに分かれた状態にすることができます。

この分かれたUVマップそれぞれを[アイランド]と呼びます。

こちらが[アイランド選択モード]の切り替えです。

このように、[アイランド選択モード]では、[アイランド]を選択することができます。

ツールシェルフ

[ツールシェルフ]の表示・非表示はTで行います。

こちらの[ボックス選択]のように、[3Dビューポート]の[ツールシェルフ]と同様の操作が行えます。

移動・回転・拡大縮小

移動・回転・拡大縮小も[3Dビューポート]の操作と全く同じです。

移動はGです。

回転はRです。

拡大縮小はSです。

整列

こちらのように頂点がごちゃごちゃしてしまったときは[整列]を行います。

複数の頂点を選択し、[UV]>[整列]>[X軸揃え]を選択します。

このようにX軸に対して頂点の位置が整列されました。Y軸に対して頂点の位置が整列する場合は[Y軸揃え]を選択します。

ピン止め

ピンを頂点に設定することで、再度UV展開する際に頂点を固定したままにしておくことができます。

こちらの面の頂点を固定します。

[UV]>[ピン止め]を選択します。

4つの赤い点が[ピン]です。

それでは再度展開を行います。

このようにピンが固定されたまま展開されました。

マッピングの確認

[UVマップ]の編集と並行しながら、どのようにマッピングされているのか確認します。

マッピングの確認には[カラーグリッド]を使用します。[カラーグリッド]の適用方法はすでに解説しています。

[3Dビューポート]の表示を[マテリアルプレビュー]にして、マテリアルが表示されるようにします。

このようにマッピングの確認ができます。カラーグリッドの大きさが一定になるように調整します。グリッドが大きすぎると、画像テクスチャを適用する際に、その部分だけ画像が荒くなってしまいます。

2つの画像テクスチャ作成方法

ここから画像テクスチャを作成していくのですが、作成方法には、Blender内部の機能を用いる方法と、Photoshop等の外部ソフトを用いる方法の2つがあります。

Blender内部の機能を用いる方法は次回詳しく解説します。

今回は外部ソフトを用いる方法で画像テクスチャを作成していきます!

UVマップのエクスポート

[UVマップ]が完成したら、[UVマップ]を書き出して、Photoshop等の外部ソフトで画像テクスチャを作成できるようにします。

[UVエディター]から、[UV]>[UV配置をエクスポート]を選択します。

①サイズや不透明度の設定をします。

②名前の変更を行います。

③[UV配置をエクスポート]をクリックすると、書き出しが行われます。

こちらのような画像が書き出されます。

今回は、Photoshopで画像テクスチャを作成していきます。

画像テクスチャを作成していきます。

作成した画像テクスチャを書き出します。UVマップを書き出さないよう注意してください!

テクスチャのマッピング

それでは、作成したテクスチャをオブジェクトにマッピングしていきます。

[シェーダーエディター]を開きます。[画像テクスチャ]ノードを追加し、このようなノードを組みます。

[画像テクスチャ]ノードで[開く]ボタンを押します。

①作成したテクスチャを選択します。

②[画像を開く]をクリックします。

マッピングの設定を行います。[テクスチャ座標]ノード、[マッピング]ノードを追加し、このようにノードを組みます。

[テクスチャ座標]ノードの出力は[UV]です。

テクスチャのマッピングができました!

これで完成です!

以上でUVマッピングの方法についての解説を終わります。

AYANA
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みなさんいかがでしたか?

今日の解説は理解できましたか?

それでは、また次回の講義でお会いしましょう!

それじゃあまた!バイバイ!

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