テクスチャの適用

テクスチャの適用 03 Blender
AYANA
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みなさんこんにちは

魔法使い系Vtuberのアヤナです!

今日はテクスチャの適用方法について解説していきます。

AYANA
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それでは早速いってみましょう!

スタート!

【No.08-02】【Blender】[超初心者向け] テクスチャの適用

テクスチャ適用の前準備

テクスチャを適用するオブジェクトを用意します。今回は球体を使用します。

Shift+Aを押し、[メッシュ]>[UV Sphere]を選択します。

球体をなめらかにするためにモディファイアーを追加します。

①[プロパティ]パネルから[モディファイアープロパティ]を開きます。

②[モディファイアーを追加]をクリックします。

コンテキストメニューから[サブディビジョンサーフェス]を選択します。

サブディビジョンサーフェスの適用前と適用後

サブディビジョンサーフェスが適用されました。

スムーズシェードもかけておきます。オブジェクトを選択し、[3Dビューポート]内で右クリックメニューを開き、[スムーズシェード]を選択します。

スムーズシェードとフラットシェード

スムーズシェードが適応されました。

テクスチャの適用

今回はカラーマップ、ノーマルマップ、ラフネスマップの3つのテクスチャを適用していきます!

カラーマップの適用

こちらは[シェーダーエディター]です。マテリアルが無い場合はこちらの[新規]ボタンをクリックします。

こちらがデフォルトのノードの状態です。

Shift+Aを押し、[テクスチャ]>[画像テクスチャ]を追加します。

このようにオレンジ色のノードが追加されます。

[開く]ボタンをクリックします。

①[Blenderファイルビュー]のウィンドウが開くので、カラーマップを選択します。

②[画像を開く]をクリックします。

画像テクスチャの[カラー]と[プリンシプルBSDF]の[ベースカラー]を接続します。

カラーマップが適用されました!

画像テクスチャのノードを作成する際は、このようにエクスプローラーから直接ドラッグ&ドロップでも可能です。

ノーマルマップの適用

続いてノーマルマップを適用していきます!

先ほどと同様にテクスチャのノードを作成し、[画像テクスチャ]の[カラー]と[プリンシプルBSDF]の[ノーマル]を接続します。

Shift+Aを押し、[ベクトル]>[ノーマルマップ]を追加します。

このように、追加した[ノーマルマップ]のノードを、テクスチャのノードと[プリンシプルBSDF]の間に挿入します。

ノーマルマップの適用前・適用後

ノーマルマップが適用されました!

[ノーマルマップ]の[強さ]から凹凸の強さを調整できます。

ラフネスマップ

最後にラフネスマップを適用していきましょう!

ラフネスマップは[プリンシプルBSDF]の[粗さ]に接続します。

ラフネスマップは白黒のみの画像なので、色空間をNon-Colorに変更する必要があります。忘れやすいところなので注意しましょう!

ラフネスマップが適用されました。光の当たりにくい溝の部分が暗くなっているのがわかりますね。

粗さの調整をしたい場合は[ノーマルマップ]の時と同様に、間に調整用のノードを挟む必要があります。

Shift+Aを押し、[カラー]>[反転]を選択します。

このように、ノードを間に挿入します。

係数0は粗さがある状態となります。係数を0.5に近づけるほど粗さが無くなっていきます。

以上でテクスチャの適用方法についての解説を終わります。

AYANA
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みなさんいかがでしたか?

今日の解説は理解できましたか?

それでは、また次回の講義でお会いしましょう!

それじゃあまた!バイバイ!

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