
みなさんこんにちは
魔法使い系Vtuberのアヤナです!
今日は様々あるマテリアルノードの中から、主なマテリアルノードの紹介をしていきたいと思います!

それでは早速いってみましょう!
スタート!
マテリアル出力

こちらはデフォルトの状態で配置されているノードですね。
新しく追加したい場合は、Shift+Aを押し、コンテキストメニューから[出力]>[マテリアル出力]を選択します。
構築されてきたノードの最終的な情報の出力となりますので、ノードを構築する際には必須となります。
マテリアルはオブジェクトの表面に貼る場合がほとんどなので[サーフェス]につないでおけば基本OKです!
シェーダー
シェーダーはマテリアルのベースとなるものです。
こちらでは色や粗さなどのマテリアルの基本設定を行います。シェーダーの種類によって設定可能な項目が異なってきます。
こちらで設定した様々なデータを一つにまとめて出力したものを、先ほど紹介した[マテリアル出力]の入力部分につなぎます。
プリンシプルBSDF

デフォルトの状態で配置されているシェーダーが[プリンシプルBSDF]です。こちらのシェーダーにはすべての設定項目が網羅されています。その分設定項目がたくさんあるので初心者の方には少し難しいかもしれません。
シェーダーミックス

[シェーダーミックス]では、シェーダー同士の情報をミックスすることができます。
[シェーダーミックス]の入力部に2つのシェーダーの出力をつなぎます。[係数]では2つのシェーダーをどの割合でミックスするかを設定できます。
グラデーションをノードで構築する

最後にグラデーションをノードで組んでみたいと思います。

まずは必須の[マテリアル出力]、そして、シェーダーに[ディフューズBSDF]を使用します。
ここで[ディフューズBSDF]の[カラー]をグラデーションカラーにしたいのですが、単色のみしか設定できないので、新しくノードを追加し、[ディフューズBSDF]の[カラー]の入力部に接続するという操作を行っていきます。

単色ではないカラーを設定する場合に使用するのが[テクスチャ]ノードです。
今回は[テクスチャ]>[グラデーションテクスチャ]を追加します。
ここから色を追加していきます!

テクスチャの出力を係数にします。係数をカラーに変換する必要があるので、[コンバーター]のノードを間に挿入します。
[コンバーター]ノードでは、係数などの数値を色情報に変えたり、色情報を数値に変えたりすることができます。
今回は[コンバーター]>[カラーランプ]を追加します。
[カラーランプ]では入力した0から1までの係数の情報を色の情報に変換します。
グラデーションのカラーはお好みで調整してください。
以上で主なマテリアルノードの紹介を終わります。

みなさんいかがでしたか?
今日の解説は理解できましたか?
それでは、また次回の講義でお会いしましょう!
それじゃあまた!バイバイ!
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