シェーダーエディターでの編集

シェーダーエディターでの編集 03 Blender
AYANA
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みなさんこんにちは

魔法使い系Vtuberのアヤナです!

今日はシェーダーエディターでの編集方法について解説していきます。

AYANA
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それでは早速いってみましょう!

スタート!

【No.07-04】【Blender】[超初心者向け] シェーダーエディターでの編集

ノードの編集

シェーダーエディターについて

シェーダーノードの編集は[シェーダーエディター]で行います。

ワークスペースを[Shading]に切り替えると、ノードを使用するマテリアルの編集に最適な画面構成になります。

まずは、こちらが[オブジェクト]になっていることを確認してください。

こちらが[シェーダーエディター]です。[3Dビューポート]で選択したオブジェクトのマテリアルのノードが表示されます。

こちらからマテリアルスロットの切り替えを行うことができます。

ノードを使用する場合は、[ノードを使用]が有効になっていることを確認してくださいね。

ノードを使用しない場合は、[ノードを使用]を無効にしてください。ノードを使用しない場合の変更可能な項目は、[ベースカラー]、[メタリック]、[スペキュラー]、[粗さ]の4つのみとなります。

ノードを組むときは、左から入力をもらい、右から出力するというイメージを持ってください。[マテリアル出力]という赤色のノードが最終的な出力となります。

ノードの追加と接続

こちらがデフォルトのノードの状態になります。こちらにノードの追加と接続を行ってみたいと思います。

ノードの追加はShift+Aです。

[テクスチャ]>[市松模様テクスチャ]を選択します。

ノードが追加されました。

[市松模様テクスチャ]の[カラー]という出力を、[プリンシプルBSDF]の[ベースカラー]という入力に接続します。

こちらの入力・出力部分は、伝達する情報の種類に応じて、紫・黄・グレー・緑の4種類に色分けされています。

紫色がベクトル、黄色がRGB、グレーが数値、そして、緑がそれぞれの情報をミックスしたものとなります。

基本的に、出力と入力は同色のものを接続するようにしてください。

ノード編集後の[3Dビューポート]での表示がこちらです。市松模様のテクスチャが、オブジェクトのマテリアルに反映されていますね。

接続されているノード同士の間に別のノードを挟み込みたい場合は、挿入したいノードをノードとノードの間に移動するだけで自動的に挿入されます。

ノードのミュート切り替え

を選択し、Mを押すとノードがミュートになります。

ミュート状態のノードでは、もらった入力のデータの変換が行われないまま次のノードに出力されます。

ノードのグループ化

ノードの数が増えると管理が難しくなります。管理しやすくするためにノードのグループ化を行います。また、グループ化したノードは別のファイルで利用することも可能です。

こちらのノードをグループ化します。

グループ化したいノードを矩形選択、もしくはShiftを押しながら複数選択し、Ctrl+Gを押すとグループ化が行われます。

すると、このような画面表示になります。こちらはグループが展開された状態です。

Tabを押すと、グループが閉じられます 。NodeGroupという緑色のノードがグループ化されたノードです。

このノードを選択し、Tabを押すと、ノードが再び展開され、グループ内の編集を行なうことが可能になります。[3Dビューポート]の[編集モード]に近いイメージですね。

ノードグループを外部からアペンドする

こちらは先ほどとは別のファイルとなります。先程作成したグループをこちらのファイルでも使えるようにします。

メニューから[ファイル]>[Append]を選択します。こちらのAppendからはオブジェクトなどの外部のデータを読み込むことができましたね。ノードグループもこちらから読み込むことが可能です。

先程のファイルを選択し、[NodeTree]を開きます。

こちらには先ほど作成したノードグループのデータがあります。[アペンド]をクリックすると、アペンドが実行されます。

実際にグループを追加する際は、ノードを追加したときと同様に、Shift+Aを押し、[グループ]から該当のグループを選択します。

以上でシェーダーエディターでの編集方法についての解説を終わります。

AYANA
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みなさんいかがでしたか?

今日の解説は理解できましたか?

それでは、また次回の講義でお会いしましょう!

それじゃあまた!バイバイ!

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